「第一天就要瞄準全球市場」,隆中網絡給台灣遊戲新創3點建議

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今年台北國際電腦展(COMPUTEX)InnoVEX 新創特展六大主題之一電競(Gaming),邀請隆中網絡的董事長曾仲銘,替全場有意加入遊戲產業的新創提供經驗談。

根據研調機構 Newzoo 的研究顯示,全球遊戲市場規模高達 1,379 億美元,亞太地區占比 52%,換算是714 億美元,其中中國市場又以 379 億美元位居第一。

看好遊戲市場前景,曾仲銘說,台灣人玩遊戲的比例極高,麻將遊戲、益智遊戲、對戰遊戲的下載量屢屢創新高,是踏入亞太市場的重要跳板。而談到流行的遊戲類型,曾仲銘則大力看好 PVP(玩家對玩家)類型的遊戲,「黏著度高,又有驅動電競產業(eSports)的潛力」,因此越來越多遊戲大廠往此類型遊戲靠攏。

至於遊戲的載具,雖然曾仲銘也相當看好 VR/AR 的發展,他仍說:「在 VR/AR 成熟以前,行動(Mobile)遊戲仍會主宰整個遊戲市場」,目前 VR/AR 的主要收入仍聚焦於硬體與主題公園上,硬體流通的程度仍太低,在幾年內難以成為主流。

給遊戲新創3點建議

身為在台灣已經上市的前輩,曾仲銘也提供了不少經驗分享給有心踏入遊戲產業的新創。

成立第一天,就要瞄準國際市場

他舉了《糖果傳奇》(Candy Crush)以及《部落衝突》(Clash of Clan)為例,兩個遊戲都引發熱烈討論,如果沒有從第一天就瞄準全球市場,不可能有如此驚人的成績。

Not to copy, but to steal

並非鼓勵遊戲新創「複製」現有的遊戲,而是必須學習好遊戲的概念。

曾仲銘舉了一個例子,2004 年有一個搜集資源、培育軍隊,進而可以攻打敵人的網頁遊戲《Travian》,當年在遊戲圈也相當火熱。2013 年《戰爭遊戲:火力時代》出現,推出與《Travian》類似的玩法,不過卻利用手機作為載體的遊戲 App;一年後《列王的紛爭》的推出,也造成廣大遊戲玩家的迴響。這兩款遊戲直接讓開發商 Machine Zone 與 Elex Wireless 成為遊戲界的新列強。

快速失敗,才學得快

曾仲銘以隆中網絡自己開發的遊戲《知識王》為例,現在的《知識王》已經是第三版了。遊戲發布後快速聽取使用者的回饋,並加速修改遊戲內容、介面等,透過不斷修正,造就了《知識王》高達 700 萬的下載量。

最後,曾仲銘也用三個單字鼓勵現場所有期望投入遊戲產業的新創:Team、Title、Belief,唯有保持開放心態的團隊、專注於自己的遊戲,以及一點信仰,才能成就偉大的遊戲公司。

 

電商遊戲

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